「Unreal Engine」当たり判定
当たり判定についてメモ。
シューティングゲームを開発している中、
当たり判定がうまくできなくて少し悩んだところなので忘れないようにメモする。
Block,Overlap,Ignoreについて
検出 | 画像 | 簡単な使い分け | 当たり判定イベント | |
---|---|---|---|---|
Block | 衝突検出 | 衝突判定がいる。めりこまさない。衝突判定後移動させる。 | Hit | |
Overlap | 重複検出 | 衝突判定がいらない。まりこます。衝突判定後移動させない。 | Actor Begin Overlap, Actor End Overlap | |
Ignore | 無視 | 衝突判定がない。めりこむ。衝突判定なし。 | 当たり判定イベントなし |
Collision設定について
弾のCollision設定 | 的のCollision設定 |
---|---|
弾のオブジェクトタイプ:Pawn
的のオブジェクトタイプ:WorldStatic
当たり判定をしたいタイプをチェックすればOK。
後は、Hitを検出させたいなら、「シュミレーションによるヒットイベントを生成」にチェックする。
それだけ。
参考①:猫でもわかるUnreal Engine4
参考②:Unreal Engine | コリジョン
追記
キャラが弾を発射するとき、位置が後ろへとずれることがある。
これは、Collision設定のブロックにチェックが入っているから。
設定を見直す必要あり。