シヴァのブログ

UnityやUE4や趣味とかいろいろ...

ディアホライゾン

ディアホライゾンがリリースされたので、個人的感想メモ

www.dia-horizon.jp


冒険

  • マップ上にモンスターを配置
  • 固定のマップとモンスター(レベル、種類なども同じ)
  • フィールドをフリック操作で移動し、敵がいたらバトルに突入
  • オートマッピング機能。宝箱を見つけたら、自動的に入手
冒険中の機能
  • 倍速
  • オート移動(自動探索)
  • スキルオート

倍速は便利。
オート移動は、周回プレイとかにはいいが、ボスまでの最短の経路を進むため、モンスターからのドロップアイテムやポーションがあまり取れない。
スキルオートは、「スキルフィニッシュ」が決まらないことが多々ある。ミッションを達成させるには自分で操作した方がいい。

バトル

  • リアルタイム
  • アイテムやスキルは任意のタイミングで使用可能
  • スキルはSP(スキルポイント)を使用して発動

HPは、パーティ全体で共有している。そのためメンバーの1人が倒れるというのがない。
意外とこの仕様はおもしろい。ゲーム内ででてくる「守護契約」をきちんと守れている。

アイテム 守護契約
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スキル説明 スキルカード選択 スキル発動
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スキルフィニッシュ

スキルを使って敵を全滅させると、スキルフィニッシュができる。
これによって、

  • SPの最大上限値1上昇
  • 回復速度上昇
  • SPの最大値の半分回復

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ユニット・武器

ユニット強化は、ユニット単体に対して手動で強化させる方法と、現在のパーティメンバーに対して自動で強化させる2種類の方法がある。
このパーティメンバーに対して自動で強化させる方法は結構珍しい。あまり見ない。

編成 ユニット手動強化 メンバー自動強化 武器強化
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その他

ミッション アイテム探索 曜日クエス
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ランクアップ 限界突破
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レイドバトル・煉獄

最大3人で協力プレイ。計12キャラでバトル。
(1プレイヤーにつき4人パーティで参加可能)

  • ただレイドモンスターとバトルするだけでないところが良い。
  • 参加者はマップ上にバラバラに配置され、レイドボスを探す。オートマッピングによりほかのプレイヤーがどこを通ってきたかが分かり、道がつながる(ほかのプレイヤーと合流)ときは少しうれしい。ちょっとした達成感がある。
  • 敵とバトル中に合流すると(ユニットが4人も来るから)助けが来た感じがする。
  • ほかのプレイヤーのHPが常に表示されているため、倒れそうな場合協力しながら進むことができる。また、一度通った道には敵が出現しないため、助けを求めることができる。これも道を繋げたい原動力になっている。
  • ボス前に来ると、全員に対して「ボス発見」の表示とマーカーがマップに付くため、他のプレイヤーは「よく見つけた!」と思える。
  • 獲得報酬は、敵に与えたダメージ率によって変動するため、先にボスを見つけて攻撃していると報酬が良くなる可能性が高くなる。そのため、我先にとボスを探す。競争心が出る。
  • 逆に、強いボスと知っている場合、ボス前で他のプレイヤーと待ち合わせすることもできる。一緒に戦う気分が出る。
  • 最大12ものキャラがボスに対して攻撃している様子は、エフェクトが飛び交い爽快感がある。
レイドのマップ バトル貢献 獲得報酬
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レイド 煉獄 交換所
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召喚(ガチャ)

  • ユニット召喚
  • 武器召喚
  • チケット召喚[ユニット・武器](金・銀・銅)
  • フリー召喚(1日1回限定)

ユニット提供割合をみると、ユニットにはプラスマーク[+]付きとそうでないものがある。
単純に、+付きの方が高性能。そのため、別キャラとして扱われる。
ユニット編成も、「システィーナ」と「システィーナ+」を両方編成に入れることができる。
個人的には、この世界観でこの仕様はあまり好きではない。

トピックス チケット ユニット提供割合
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数字の表示

プレゼントボックスの総受け取り数やミッションの達成したところに数字を表示する。
特にミッションの場合、この表示がないと「デイリー」「総合実績」「期間限定」のどこでクリアしているのか分からない表示になってしまう。
また、
「デイリー」と「総合実績」の両方でミッションを達成している時、ミッションを開くと左端の「デイリー」タブが選択されている状態で開かれる。
「総合実績」のみミッションが達成している状態だと真ん中に位置している「総合実績」が選択されている状態で開かれる。
他のゲームだと毎回達成している項目のタブを選択しなければならないことが多いため、考えられていて良い。

プレゼントボックス ミッション
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コイン取得

最近のスマホゲームではよくある表現方法。分かりやすい。
これが大事なのは、変化しているという事が分かること。
数字はこういった風にプレイヤーに見せなければ気づかれない。
気づかれないというのは「与えても意味がない」といってもいいぐらい。マジ大事。
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新着お知らせ

左上の表示「レイドボス討伐の救援要請が来ています!」
ミッションクリア時でも同様に表示される。今回の場合、表示して透過して消えていくように魅せている。
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個人的にここがスゴイと思ったところ

フレンド選択すると、2Dキャラが3Dキャラになる。その後、画面遷移してフレンド枠に3Dキャラが表示され2Dキャラになる。
助けに来た感があってすごく好き。
こういった他のゲームには見られないちょっとした工夫が良い。

フレンド選択前 フレンド選択後 画面遷移直後 出発準備完了
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まとめ

一言でいうと「気遣いができているゲーム」かなーと思いました。

このゲームで個人的におススメはレイドバトルです。
あとは、画面ごとによって画像の表示する順番がきちんと見えやすいように、作られているところもいい。
例えば、ホーム画面では
①「受信箱、ミッション、アイテム探索、ランキング」
②「クエスト、イベント、レイド、同盟、キャラクター」
③「お知らせ、メニュー、ミッションデイリー更新時間、アイテム探索の獲得までの時間」
④「バナー」
という順番で表示されている。

ユニット画面では、数値がカウントアップして表示していたり、
ホーム画面にいるのかクエスト画面にいるのかを分からせるために、キラキラを表示したりと。
ボタンを「これはボタンだ!」とプレイヤーに思わせる画像の配置などをみて、UI・UXはきれいだと思いました。